www.30abysses.com / TWY / 2016 / 11 / 29 / 職涯:鄉民閒聊北美遊戲產業實習
BALANCE and EQUILIBRIUM
這篇文章是把私人聊天討論逐字稿(經參與者同意後)整理成適合閱讀的格式,留 給後人參考。
討論的主軸是由一位在北美唸電腦科學(Computer Science)碩士的學生由「有甚麼 對想進入這領域(遊戲產業)新手的建議嗎?」 問起如何找實習職缺,然後由幾位 在北美有相關業界經驗的網友回答;整體來說是偏向軟體科技領域。
愈早開始申請愈好,能第一學期就開始是最好。寫履歷表(resume)、寫 求職信(cover letter)、準備專案展示(demo)、遠端(電話)面試、現場面試、等 等,都不是短時間內可以練起來的;從實戰中記取教訓、吸收經驗是唯一的路。
被拒絕(rejection) 很難受,但不作為(inaction)更糟。覺得「卡住」,不知所從 時,如果你已盡全力試過 《提問的智慧(How To Ask Questions The Smart Way)》中的「自助」 辦法,那就不要遲疑,鼓起勇氣向「你覺得可能知道答案的人」請教。
有一、兩個專精領域是好的,但就學生來說,最好還是要對所有領域都有最低限度 的認識。例如,參與討論的一位業界人士在學校裡研究 physics + graphcs, 實習 時作 gameplay camera, 全職工作則是 AI, gameplay, UI.
遊戲產業只是軟體產業的子集合;把「進入遊戲產業」當目標並沒有問題,但若考 慮到美國工作身份問題,那就值得思考把目標放寬到「進入軟體產業」。例如, 暴雪(Blizzard Entertainment)的 Battle.net 部門雖不直接參與遊戲製作,但負 責各種支援服務,例如,金流、使用者資料庫、對戰配對系統、等等。
可以思考一下、試試水溫,看想往 AAA 還是 indie 的方向走;想要走 AAA 的 話可以比較專注一個方向練習,想走 indie 的話可以練 Unity 或其它現成引擎 。 AAA 開發通常會比較「抽離(detached)」,感覺比較像普通軟體工程師, indie 的話參與度比較高,但相對地風險較高、待遇較差。
有能展示(demo)的專案是加分。
專案第一印像:最好能提供大約 1 分鐘的影片,或著截圖(screenshot);而不是 只丟個 GitHub 連結(要先能引起觀眾的興趣,才有可能去深入研究你的作品)。
若有影片,最好就放 YouTube 上(不要去土炮一個解決方案出來)。
除非信心十足,無懼莫非定律 ,不然,展示影片(demo reel) 會比 現場展示(live demo) 來得妥當。
如果是呈交電子版的申請書/履歷表,可以把其中網址、信箱連結作成 可點擊的(clickable) 。
"Perfect is the enemy of good.";就實習職缺來說, Riot 通常十月多就 額滿,易言之,死線(deadline)日期只是截止收件,但有可能早在那之前就額滿, 能早點申請就早點申請。
格式:
可以試著從自己喜好的遊戲的製作公司開始。
Game Developers Conference (GDC) 是個與遊戲公司員工見面、建立人脈 的好機會。
GDC Social Tips, 如何在 GDC 建立人脈、留下好印像。
各所大學舉辦的職業展覽會(career fair) 也是好機會。
若有機會與遊戲公司員工見面,切忌「遞了履歷表就走人」,試著問問業界情形、 談談自己專案、聊聊遊戲,留下印像。
gamedevmap.com 遊戲公司/工作室列表。
internships.com/student 蒐尋工具。
請人引薦(referral)固然是個選項,但通常也只是增加通過第一關履歷表篩選的機 會,最後還是要靠自己的技術實力與臨場應對能力說服主管(hiring manager)。
因為每個人的情形多少有些出入,業界需求也會演化,是故 沒有 一套可以按 部就步照著作的生產線流水式標準流程,必須靠自己走出自己的路。
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職涯:鄉民閒聊北美遊戲產業實習
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